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2021文化傳媒行業發展研究報告 - 行業資訊 - 成都川悅文化傳媒有限公司 | 官方網站
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2021文化傳媒行業發展研究報告
發布日期:2021-11-19 11:44:27
 

第一章 行業概況

傳媒行業可以細分為影視及院線、游戲、互聯網視頻、廣播、出版發行等子行業。在社會經濟快速發展、人們生活水平提高、技術迭代升級的背景下,傳統媒體和新型媒體融合發展,文化娛樂行業持續呈現多 元化、差異化的發展趨勢,其中,影視和游戲是泛娛樂產業中比較常見的兩種細分產業。文化傳媒行業產業鏈較長,價值分配明朗,主要分為產品投資制作(開發)、發行和終端(渠道)三個環節。 2019年全國規模以上文化及相關產業有5.8萬家,上述企業實現營業收入86624億元,《中國傳媒產業發展報告(2020)》顯示,2019年,中國傳媒產業總產值達到22625.4億元。 按照申萬行業分類標準,截止2021年4月19日,文化傳媒板塊滬深成分股個數為76,在近幾年中呈上升趨勢。企業總市值為7236.9929億元,企業員工總數達293589人。 圖 員工總數、成分股個數及總市值合計

資料來源:資產信息網 千際投行 Wind

第二章 商業模式和技術發展

2.1 產業鏈價值鏈商業模式

2.1.1 文化傳媒行業產業鏈

文化娛樂產業鏈上游是以文學及動漫等 IP、藝人、資金為 主的孵化層,中游是以電影、電視劇、綜藝、音樂為主的制作運營層,下游是游戲、 演出、衍生品等渠道變現及衍生層。文化娛樂行業通常采用“分賬”模式將終端實現 的收入按照一定比例逐級向上游分成,分成比例與賬期的差異反映了相應環節參與者的競爭力和議價能力的不同。

2.1.2 影視行業

(1) 電影行業

制片商作為電影產業鏈中最為重要的一個環節,實質上是將上游行業的各種資源(導演、藝人、編劇等人力資本,攝像、美工等專業服務供應商和資金投入)進行整合運用,制作成產成品(影片)并投入到下游各種渠道(主流院線的票房渠道和其他非票房渠道)的中心環節。

目前,我國制片機構分為三大類,分別是國有制片單位、大型綜合制片商以及中小型民營制片公司。

國有制片單位:制作影片多為紅色電影、革命電影、兒童電影、農村電影等特定題材影片,以輿論宣傳價值為主,商業價值有限。

大型綜合制片商:由于在中國電影產業化進程中起步較早,控制了大多數的電影制作及發行資源,能夠出品具有較高市場價值的高質量大制作影片,也是目前主流商業電影的主要供給者。

中小型民營制片公司:數量眾多,在資金、技術、人才等方面均無明顯優勢,一般年產僅1-2部小制作影片,單部影片的投資額及票房收入大多維持在幾百萬元的規模,但運作機制較為靈活。

從電影產業鏈行業上下游看,可以分為IP、內容制作、渠道發行、衍生品環節。IP作為最上游以小說、漫畫等為表現形式,優質IP能夠為后期作品帶來天然粉絲流量;內容制作單片項目風險較大,盈利的二八原則明顯,頭部作品是制勝點;渠道方則相對現金流穩定。

電影行業的發展邏輯為:“內容+渠道”的雙提升帶動票房收入的持續高增長。就內容而言,國產與進口巨制大片(包括3D、IMAX等)將刺激觀影需求的進一步提升;就渠道而言,影院與銀幕等基礎設施規模持續增長,尤其是二三線城市更具擴張潛力,影片放映渠道的拓展將帶來內容價值的更大釋放。

(2) 電視劇行業

上游渠道:劇本是核心,未來優秀的編劇在行業中議價能力將上升。不同于電影,電視劇的播映周期較長、受眾面廣,優秀的電視劇劇本是制作高質量電視劇的前提。雖然目前我國電視劇劇本創作尚未產業化、規?;?,編劇在整個產業鏈中議價能力偏弱,優秀編劇為整部電視劇集帶來的溢價效應遠遠大于演員等其他上游要素。但隨著我國電視劇制作機構專業化程度提升,以及觀眾對于高質量電視劇的選擇,未來編劇的議價能力有望繼續提升。

下游渠道:以廣告為主的盈利模式下,熱播電視劇為王。下游播出渠道的收入來源以廣告為主,而廣告收入取決于電視劇的收視率(部分廣告商會依收視點位同電視臺結算廣告費),這就造成下游播映機構競相購買熱播電視劇。我們看到在整個電視劇產業鏈中,電視臺作為最大的播映方和傳統的制作方,有著特殊的地位。所以,討論電視劇行業,首先要討論電視劇行業走勢的決定性因素——制作與播出的關系。

2.1.3 游戲行業

“PC端游”即依托于電腦終端的游戲,“手游”即手機游戲。PC端游手游化指原本依托于PC端, 后同時發行于手機、平板等移動設備的雙端游戲。 根據游戲種類進行區分,端游轉手游主要可以分為:競速類、FPS、MMORPG、卡牌類游 戲等,其中,MMORPG類端游為手游企業的主要轉化對象,據國家廣播電視總局公布的 2019年游戲版號數據,其占到整體端游轉手游游戲數量的69%。

目前網絡游戲盈利模式主要有四種:1) 收費游戲;2) 增值業務收費;3) 廣告收費;4) 周邊產品。其中以增值業務收費(道具)模式為主要模式。在移動游戲產業鏈中,國內游戲流水的整體分成比例大體為渠道(50%)、發行(25%)、研發(25%)。而產品的投放運營策略體現在營銷費用率上,影響整體凈利水平。

2.1.4 動漫行業

中國動漫產業的IP價值未挖掘,2000年以前中國動漫產業圖譜單一,美影廠生產的約 80%以上的國產動畫片,且播放渠道單一集中,IP衍生品形式單一。2000年以后中國的動漫產業形成開始逐漸豐富,渠道多元豐富,跨媒介衍生開始探索。

2.1.5 其他重要子行業

文娛行業具有資金密集型、技術密集型和人才密集型的行業特征,進入壁壘較高。 早期資本集中涌入,文娛產業規模實現快速增長,但隨著消費者對優質內容的訴求日益 增長,行業監管措施趨嚴以及市場競爭加劇,投資者恢復理性,資本入市謹慎。

2.2 技術發展

對國內文化傳媒行業的各個專利申請人的專利數量進行統計,排名前十的文化傳媒公司依次為:奧飛娛樂、開元教育、大豐實業、三六零、喜臨門、*ST勤上、鴻利智匯、掌閱科技、利亞德、三維通信等。

表 國內專利排名前十文化傳媒公司

文化傳媒行業的發展離不開技術的支持。

數字化革命是指計算機的發明與通訊設備等的快速普及,在數字化革命之下誕生了新的技術,其中包括以 計算機為核心的數字化處理技術,如人工智能、大數據和云計算等,還有以通信設備為核心的數字化傳輸與存 儲技術,如 5G、物聯網等。相較于信息化革命,數字化使得傳媒互聯網業的內容生產、應用與分發模式被徹底改變

(1) AI 技術目前已產出會自動撰寫個性化的內容的功能,輔助新聞寫作并自動糾正 語義,如騰訊財經推出的 Dreamwriter 可以根據算法迅速自動生成稿件,瞬時輸出分析和研判并將重要資訊和解 讀送達用戶,還有機器制作圖像并進行后期圖像處理;

(2) 互動娛樂方面,AI 技術訓練下虛擬客服、智能聊天機器人正在取代傳統的人工客服, 如蘋果 SIRI、微軟小冰等語音智能系統,真實人物形象到虛擬的 3D 人物形象的轉變也是行業的突破,如三維頭像和動畫制作公司 LOOM.AI 研發了將 2D 靜態圖片轉化為 3D 模式的技術,通過 AI 技術提取人臉部的最突出 特征,完成從 2D 到 3D 的虛擬化身過程。人工智能正在重塑內容生產方式,催生出內容生產新形態,這將幫助 內容生產商更加有效地管理和組織內容,并衍生出完整產業鏈,應用層能夠按照不同場景需求定制開發專屬服務。

2.3 政策監管

2.3.1 行業監管體制和行業主管部門

文化娛樂行業監管部門眾多、體系完備,由工信部、文化部、新聞出版廣電總局、 工商行政管理總局以及行業協會等相關政府部門和組織的共同監管。

2.3.2 行業自律組織

中國廣告協會,是由全國范圍內具備一定資質條件的廣告主、廣告經營者、廣告發布者、與廣告業有關的企事業單位、社團法人等自愿組成的非營利性社團組織。中國互聯網協會,是2001年由中國互聯網行業及與互聯網相關的企事業單位共同發起成立的行業性的、全國性的、非營利性的社會組織,協會的業務主管單位是工信部。

第三章 行業估值、定價機制和全球龍頭企業

3.1 行業綜合財務分析和估值方法

文化傳媒行業估值方法可以選擇市盈率估值法、PEG估值法、市凈率估值法、市現率、P/S市銷率估值法、EV/Sales市售率估值法、RNAV重估凈資產估值法、EV/EBITDA估值法、DDM估值法、DCF現金流折現估值法、NAV凈資產價值估值法等。

3.2 行業發展和驅動機制及風險管理

3.2.1 行業發展和驅動因子

報告統計數據顯示,未來五年全球娛樂及媒體行業市場的復合年增長率為4.2%,由于全球政治經濟形勢不確定因素的增加,傳媒業的發展速度將會放緩。而中國穩定的政治經濟態勢為傳媒業營造了良好的發展環境,預計將以兩倍于全球的速度增長。2019年中國傳媒產業總規模達22625.4億元,傳媒產業增長率從2017年的16.6%下降至10.5%,但依舊保持兩位數的增長,傳媒產業整體格局在保持穩健的同時進行深度的結構性調整和政策規制的調整。

影視行業經歷了2012-2015的高速成長期,2016年-2017年的調整過渡,回歸新常態。行業將進入內部結構調整的持續優化階段。原先單純依賴票房、依賴新增院線的野蠻高速增長將被摒棄,而行業內部基于更規范的產業鏈運作、更多元化的商業變現模式和渠道、更新興的產業方向探索將被更多聚焦,新的消費升級將帶來產業顛覆與重生。從產業背景來看,消費升級如火如荼,而處于頂端精神層面的消費升級比如傳媒行業,尚處于萌芽階段,對標海外發達國家的發展路徑,我們預計未來步入相對成熟期的中國影視產業增長點將來自三個方向:付費視頻、IP衍生品以及龍頭院線并購后的整合升級。

影視行業

影視行業驅動因素:

(1) 國家政策大力支持

近年來,國家陸續出臺多項政策支持影視行業的發展,尤其是2009年《文化創意產業振興規劃》的發布,從政策保障、政府投入、稅收優惠、金融支持、人才培養等方面對電影行業進行扶持,并將電影產業提升到了中國戰略產業的高度加以重視與扶持。

(2) 資本市場介入制作和發行環節

隨著中國電影市場的進一步開放,尤其是允許社會、個人、外資資本進入電影制作與發行放映領域,使得資本市場對電影行業的關注度進一步提升。一方面,銀行等金融機構逐漸開始為電影企業提供資金支持;另一方面,VC、PE等機構開始關注中國電影的發展,并在電影項目和電影制作層面開始資本注入。

(3) 技術升級推動行業發展

《數字化電影發展綱要》確立了數字電影在電影產業中的戰略地位,數字化將為我國整個電影行業帶來新的市場機會和發展空間

(4) 新媒體的發展注入新活力

新媒體時代的到來改變了傳統媒體生態格局,對電影、電視劇、電視節目產業而言,在載體、內容、營銷、觀眾等方面都發生了重大變化。

游戲行業

從游戲類型看,根據中國版協游戲工委的數據,截至 2020 年 6 月移動游戲收入規 模已達 1046.73 億元,同比增長 35.8%,占全部游戲收入超過 75%,同比增加 7.4 個百分點。與此同時,移動游戲的細分類型多樣性明顯,各細分游戲均有代表產品 市場表現突出,例如 MOBA 類的王者榮耀、射擊類的和平精英、SLG 類的三國志以 及 RPG 類的夢幻西游等等。

游戲行業驅動因素:

(1) 從CPU、屏幕、電池以及內存等方面出發,手機的性能正逐步加強,同時,5G技術的發 展使得云游戲概念成為了可能,手游與端游的界限或將被打破

(2) 通過搜集頭部“端轉手”游戲的玩家評論,可得出玩家對游戲所持有的主要意見和建議, 其中,絕大部分玩家認為手游游戲體驗較差,氪金、Bug現象較為嚴重。

動漫行業

中國動畫片的傳播從電視媒介開始,憑借其全民的覆蓋達到用戶觸達。伴隨中國 移動互聯網發展,視頻網站的觸達效果逐步提升。各視頻網站通過自身綜合優勢 布局動漫產業,其中內容“自制”、“版權內容布局”、“全產業鏈開發”、“國際化 合作推動內容出?!笔瞧脚_提升自身競爭力,進擊市場的重要戰略。視頻平臺的 持續發力,也在助力中國動漫影響力的提升。用戶端,動漫也逐步從低幼化向全 年齡段覆蓋;內容質量不斷提升,資本流入也在推動產業加速發展。

動漫行業的發展邏輯為:動漫形象價值得以持續釋放,且與服裝、箱包、食品、日用品、旅游、體育、建筑等產業實現融合發展。國外成熟的動漫市場已將內容端、播放發行端和衍生品銷售等環節連接成良性循環產業鏈,創造出巨大的商業價值,而我國的動漫產業則始終處于“斷鏈”狀態,各個鏈條經營分散,集中度偏低,難以形成良好的利益共享機制。因此中國的動漫企業需要走全產業鏈之路。

文化傳媒行業

文化傳媒行業價格驅動因素:

(1) 政策驅動:隨著政府部門對文娛產業的重視,相應的政策措施隨之落地,促進了文娛產業的快速發展,新業態、新模式隨之涌現。

(2) 文化需求:文化產業已成為中國數字經濟的重要支柱和新經濟發展的重要支撐,對推動中國經濟高質量發展具有重要作用,有利于文娛產業的蓬勃發展。

(3) 技術:5G、人工智能、大數據、VR、區塊鏈技術的發展對互聯網傳播格局產生著深刻的變化,并為文娛產業帶來全方位的技術革新和體系重構,新技術應用到內容的創作、生產、分發、審核、播放、變現以及交互的整個環節,帶來內容精細化生產、用戶觀看體驗以及安全審核的深刻變革。

(4) 政策風險:主管部門的監管成為文娛行業發展的一個外部風險。2019年,主管部門對文娛行業的監管涉及影視、視頻、動漫、文學等多個領域。此外,針對違規行為,從平臺到內容,政府監管審查愈加嚴格,約談、審查、禁言、封號已成常態。

事件驅動

3.2.2 行業風險分析和風險管理

(1) 宏觀經濟波動風險

文化傳媒行業與宏觀經濟具有較強的相關性。作為可選消費行業之一,傳媒產業受消費者實際可支配收入水平、消費者收入結構、消費者信心指數、消費傾向等多種因素影響。中美貿易戰及疫情影響下,宏觀經濟形勢復雜多變,或將對公司中長期發展帶來不確定性。

應對措施:堅守主業,持續做精做強,采取穩健發展的經營策略。

(2) 政策監管風險

文化傳媒行業具有意識形態特殊屬性,政策監管貫穿于行業的整個業務流程。行業監管政策存在變化的可能性,給文化傳媒公司業務經營帶來不確定性。

應對措施:嚴格按照行業監管和政策要求開展內容生產工作,建立內部完善的質量管理和控制機制,避免政策監管帶來的風險。

(3) 業務資質風險

文化傳媒公司相關業務經營需要具備特定經營資質,若文化傳媒公司無法在相關業務資質到期后及時續期、取得新的業務資質及符合監管部門最新要求,將會對文化傳媒公司的業務發展造成不利影響。

應對措施:加強業務資質管理,做好與業務資質管理部門的溝通,及時辦理各項到期資質的續期業務。

(4) 技術革新風險

隨著5G、云計算、人工智能、AR/VR等技術不斷成熟和應用,新的業務形態和商業模式可能出現,給用戶帶來全新的文娛體驗,技術變革帶來的商業重塑可能對文化傳媒公司經營產生不利影響。

應對措施:設立創新研究院,加強對新技術、新模式以及未來行業趨勢的研究,提前研判、提早布局,從容應對技術革新風險。

(5) 人才流失風險

文化傳媒公司所從事的新媒體業務、影視劇制作、藝人經紀業務對從業者的專業性要求高,經驗豐富的專業化人才對文化傳媒公司業務具有重要影響。核心人才的流失,將影響業務的正常發展;此外,文化傳媒公司未能持續引入外部優質人才也會對公司的業務發展產生不利影響。

應對措施:通過為人才創造適合其發揮才能的生態體系,持續完善具有市場競爭力的激勵機制,來留住人才,吸引人才,激發核心人員的積極性、創造性,推動公司業務發展。

(6) 知識產權侵權風險

由于影視劇和音像制品開發的復雜性、作品使用方式的多樣性、互聯網應用快速發展以及著作權保護的復雜性,文化傳媒公司所采購的著作權可能因存在瑕疵而侵害合法權利人的利益,或曾經采購的授權范圍不能滿足新興業務發展使用方式,從而導致文化傳媒公司產生侵權賠償損失。另外,市場上還存在對文化傳媒公司享有合法權益的獨家影視劇和音像制品的侵權盜版行為,該類侵權行為損害公司合法權益。

應對措施:建立版權保護制度和版權采購管理制度,同時加大知識產權維權力度,通過法律手段維護自身合法權益。

3.3 競爭分析

3.3.1 文化傳媒行業競爭格局

文化傳媒企業經歷了較長時間的并購整合,行業龍頭企業在夯實主業的同時,經常 向上下游并購整合,從而提升自身在產業鏈上話語權和對最終渠道的議價能力,最終提 升盈利能力和抗風險能力。

3.3.2 影視行業

3.3.3 游戲行業

目前國內游戲廠商在產品精細化打磨以及海外渠道開拓等方面的經驗 和能力都在逐年提高。隨著文化融合程度擴大,海外市場對于中國廠商開發的移動 游戲的接受程度也越來越高。因此,我們認為游戲出海的市場空間仍然較大,游戲 CP 海外收入在總營收中的占比有望進一步擴大。

3.3.4 動漫行業

中國動畫電影的集中發展,有望引領行業整體邁入新的發展階段。相對之下,美國的動畫電影在全球取得優異票房成績中, 全球發行能力也是其核心競爭力之一,而日本吉卜力的動畫精湛內容也是其核心競爭力之一。中國動漫產業細分賽道中,動畫電影規模占總電影市場規模比例較低,相比美國 迪士尼以及日本的吉卜力動畫作品,中國動畫電影中“小荷才露尖尖角”代表的 彩條屋等企業仍具追趕空間。

3.4 中國企業重要參與者

中國傳媒企業知名的影視及院線有中國電影和華誼兄弟等,電視有中央電視臺和湖南衛視等,網絡媒體有新華網和人民網等,游戲有完美世界和巨人網絡等、互聯網視頻有抖音和愛奇藝等、廣播有中央人民廣播電臺和喜馬拉雅等、出版有中國出版集團和中國教育出版傳媒集團等公司。

中國主要企業有分眾傳媒[002027.SZ]、芒果超媒[300413.SZ]、萬達電影[002739.SZ]、光線傳媒[300251.SZ]、東方明珠[600637.SH]、中國電影[600977.SH]、中南傳媒[601098.SH]、利歐股份[002131.SZ]、鳳凰傳媒[601928.SH]、藍色光標[300058.SZ]、閱文集團[0772.HK]、阿里影業[1060.HK]、貓眼娛樂[1896.HK]、華夏視聽教育[1981.HK]、香港電視[1137.HK]、稻草熊娛樂[2125.HK]、歡喜傳媒[1003.HK]、樂享互動[6988.HK]、新華文軒[0811.HK]、BC科技集團[0863.HK]、欣欣傳媒[839726.NQ]、ST麒麒[839771.NQ]、軟眾科技[839824.NQ]等。

(1) 中國出版集團是中國最大的大眾出版和專業出版集團,以出版物生產和銷售為主業,是集紙質出版、數字出版、版權貿易、出版物進出口貿易、印刷復制、藝術品經營、翻譯服務、信息服務、科技開發、金融投資于一體的專業化的大型出版傳媒集團,旗下包括了人民文學出版社、商務印書館、中華書局、中國大百科全書出版社、人民美術出版社、人民音樂出版社、生活·讀書·新知三聯書店、中譯出版社有限公司、東方出版中心、新華書店總店、中國圖書進出口(集團)總公司、現代教育出版社等38家著名出版機構。

(2) 中國國際電視總公司是中央廣播電視總臺全額投資的大型國有獨資公司,是中央廣播電視總臺節目版權的全球營銷代理,是中國電視節目外銷聯合體唯一的對外版權代理商,是中國內地唯一經政府主管部門批準的從事境外衛星節目代理業務的公司,中國國際電視總公司形成了以傳媒產業為核心的多元化產業經營體系,形成了較為完整的產業鏈。

3.5 全球重要競爭者

全球非中國主要企業有迪士尼(WALT DISNEY)[DIS.N]、康卡斯特(COMCAST)[CMCSA.O]、特許通訊[CHTR.O]、湯森路透(THOMSON REUTERS)[TRI.N]、騰訊音樂[TME.N]、LIBERTY BROADBAND CL-C[LBRDK.O]、LIBERTY MEDIA SIRIUSXM-C[LSXMK.O]、維亞康姆哥倫比亞廣播-A[VIACA.O]、RTL GROUP[RRTL.DF]、CTS EVENTIM[EVD.DF]、STROEER[SAX.DF]、BORUSSIA DORTMUND[BVB.DF]、TELE COLUMBUS[TC1.DF]、REED ELSEVIER[0NX9.L]、WOLTERS KLUWER EUR 0.12[0NMU.L]、PUBLICIS[0FQI.L]、INFORMA[INF.L]、培生集團[PSON.L]、電通集團[4324.T]、東寶[9602.T]、THOMSON REUTERS[TRI.TO]、SHAW COMMUNICATIONS INC-B[SJR_B.TO]、陽獅集團[PUB.PA]等。

(1) 迪士尼(WALT DISNEY)[DIS.N]:華特迪士尼公司是全球最大的娛樂及媒體公司之一。業務分為四大部分:媒體網絡、主題樂園度假區、影視娛樂和消費品。迪士尼品牌產品包括娛樂節目制作、主題公園、玩具等。皮克斯動畫工作室(PIXAR Animation Studio)、驚奇漫畫公司(Marvel Entertainment Inc)、試金石電影公司(Touchstone Pictures)、米拉麥克斯(Miramax)電影公司、博偉影視公司(Buena Vista Home Entertainment)、好萊塢電影公司(Hollywood Pictures)、ESPN體育,美國廣播公司(ABC)都是其旗下的公司(品牌)。

(2) 康卡斯特(COMCAST)[CMCSA.O]:康卡斯特公司是一家全球性媒體和技術公司,是有線電視,寬帶網絡及IP電話服務供應商及內容供應商,由美國AT&T寬帶公司和Comcast公司合并而成,是美國最大的有線電視公司,亦是美國第二大互聯網服務供應商。主要業務有康卡斯特有線電視和NBC環球。

(3) 湯森路透(THOMSON REUTERS)[TRI.N]是世界一流的企業及專業情報信息提供商,前稱THOMSON CORP/CAN/,由加拿大媒體巨頭湯姆森集團和英國新聞和財經信息提供商路透集團于2008年4月18日合并而成。公司依托行業專業知識與創新技術的結合,在全世界最可靠的新聞機構支持下,向金融、法律、稅務與會計、科技、醫療保健和媒體市場的領先決策者提供關鍵信息。作為全球專業信息服務領域的領導者,湯姆遜集團綜合全面的數據庫具有無可匹敵的信息廣度和深度,能夠針對客戶的特定需要而訂制信息解決方案,設計工作流程應用程序,提供強有力的技術和服務,不僅幫助客戶掌握更多的信息,也能提高客戶的創新能力和生產效率。2018年7月27日,F&R部門獨立并更名為Refinitiv。

(4) 奈飛公司(NETFLIX)[NFLX.O],是一家會員訂閱制的流媒體播放平臺,Netflix已經連續五次被評為顧客最滿意的網站??梢酝ㄟ^PC、TV及iPad、iPhone收看電影、電視節目,可通過Wii,Xbox360,PS3等設備連接TV。

第四章 未來展望

傳媒行業的未來發展將出現以下幾點趨勢:

1. 中國傳媒產業發展占到世界傳媒產業的1/7,與中國的經濟發展體量是相匹配的;

2. 中國傳媒產業的發展速度穩中放緩,既與宏觀經濟調整有關,也與國家傳媒政策改革和內容規制調整有關;

3. 傳媒產業發展進入大眾自媒體傳播時代,大眾媒體、平臺化媒體、自媒體等傳媒形態并存且相互競爭;

4. 傳統媒體與網絡媒體的融合取得了很大進展,但傳統媒體與網絡媒體的分化也越來越明顯,傳媒產業與傳媒事業的發展定位尚需進一步探索和明確;

5. 在數字經濟、網絡空間、5G、人工智能的背景下,傳媒產業將變得更加復雜,并迎來新的風口期;業界與學界都需要研究新課題,創造新模式、探索新范式;

6. 傳媒未來發展趨勢受到中美關系、世界格局變化的影響,具有很大的不確定性。

 
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